《后世更序》科隆试玩:复杂繁琐却别具新意
作者:雨燕直播网  发布日期:2026-11-03 14:00:37

新IP能否走出低谷?

坦白说,自2019年《英白拉多:罗马》让玩家大失所望后,我便判断P社恐怕很长一段时间都不愿离开舒适区,再尝试打造全新的大战略IP。

没料到,P社这一躲避竟长达七年之久。

直到2026年8月25日,科隆游戏展开幕夜才揭开了全新IP的面纱——《后世更序》(Afterworld)。

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故事背景设定在大灾变约一百年后的北美大陆。昔日人类文明的辉煌早已在岁月摧残下化为废墟,幸存者分裂成大大小小的部族,艰难地寻觅文明的出路。

于是玩家再次以“国家意志”视角介入,指引这些在废土上挣扎求生、相互征战、结盟、不断探索新纪元的幸存者。

本次试玩我选用了“避难所后继人”(暂译,Demo无中文),作为征服未来美洲大陆的基石。

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背景设定中,因庇护所即将崩塌,“避难所后继人”被迫离开世代居住的地下,重返地面探索末日废墟。他们拥有符合现代逻辑的善恶观,是一群理性善意的探索者——为何特意强调这一点,想必大家心知肚明。

P社游戏向来兼具守序善良与混乱邪恶。在理念树——即《后世更序》特有的科技树中,我一眼就看到了将智慧生物视为基础材料乃至食材的理念。若后期出现早期战争,这套理念恐怕会滚雪球般壮大。可惜试玩仅限“守序善良”的“避难所后继人”,否则我定要深入试探其深浅。

尽管仅窥一斑,人性、道德与生存的冲突无疑将成为《后世更序》核心哲学议题之一。

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当然,待正式试玩版或完整版推出后,必会有更多讨论,此处不再赘述。简而言之,对长期循规蹈矩的P社而言,《后世更序》不仅在题材上突围,玩法上也迈出了大步尝试。

起初玩家并无现成城市可建,而需像游牧民般四处逐资源。《后世更序》将地图划分为一个个不规则多边形行省,每个行省均设有补给、辐射与地块大小的初始限制。

补给大致涵盖食物与水,辐射决定地块宜居度,地块大小则决定发展潜力。后两者在游戏推进后必成关键,但本次不足20分钟的试玩无法深入体验。

先设法让手下这批求生者果腹吧。

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初期拓荒流程颇似《文明》系列:操控一支开拓队,携带避难所搜刮来的最后补给与工具,四处物色适宜行省定居。凭策略玩家直觉,我选定几块低辐射、中等补给的行省作为立足之地。

开拓者建城后,我立即将剩余资源投入侦察兵生产并派出探索。这纯属老派策略玩家的惯用套路,无论新手老手,“开局爆狗开图”都是必选。

然而,现场试玩提供的信息量极大,我难以判断此举是否最优。仅从UI来看,开拓与建城已涉及大量二、三级面板,每层面板都堆满待阅数据。

熟悉P社作品的玩家自然明白这意味什么。

撇开玩笑,回想起来,开局倾尽所有造出“双狗”,或许是我在这20分钟里未像其他媒体般被迫重开的关键原因之一。

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你还记得我反复提到的“游牧”吗?两支探索队刚生产完,我还没来得及编队展开地图,新建的营地还没坐热,地块上所有无需科技即可采集的资源便已耗尽。

领地内唯一的浆果丛需6年恢复,水源更在首波探索队出发时便开始消耗储备。补给告急,我只能命令开拓队收拢,寻找下一块土地。

随后的20分钟里,我大多时间重复扎营、采集、撤营的游牧循环。一方面因不摸清《后世更序》的开荒流程,试图寻得永久定居点。

另一方面也在试探新作是否存在“游牧打法”。可惜似乎推进不多。总之,部族不断迁徙中,我几乎把方圆十余行省的地图探了个遍,摸清不少特殊元素。

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部分行省藏有特殊遗迹,如废弃汽车厂或残破水培农场。这些遗迹有的需特定科技或事件激活,有的直接强化地块,还有的功能不明。

城市废墟中的遗迹还包含“事件”科技——我不确定《后世更序》是否必须靠考古解锁对应科技树,但可以确定的是,特定科技方向与探索紧密绑定。例如在森林边定居,树木系点子树便会点亮,允许投入科研解锁更多树木相关点子。

于是,在解锁大部分基础理念如“工坊”“风车”“牧场”后,我于城市废墟附近一片低辐射行省建立了首个永久定居点。该行省由第三支探索队在游戏约15分钟时偶然发现,拥有灌木丛、树林、鱼塘及废弃水培农场。

20分钟的游牧为民众积攒了大量资源。得益于此,试玩最后5分钟我大肆开垦。《后世更序》此阶段与城建游戏颇似——需布置生产建筑并分配劳动力投入生产。

此外,不同原料可产出各类特殊工件,推测后续可用于贸易或作为高级产品链条的一环。

整套玩法酷似《ARA:不为人知的历史》的产业链模式,又略有不同——奈何时间有限,无法细细体味。

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实际上,本次试玩让我同时承受时间与语言的双重压力。虽英语非难事,但在极短时间内翻阅大量二、三级UI做决策判断仍觉吃力。更别提P社标志性的高自定义与随机事件,全程未曾缺席。

每次事件动辄数百英语单词——我这20分钟简直在考托福阅读,懂的自然懂。

但总体而言,《后世更序》在P社传统大战略填色玩法上确实推出了大量创新。例如以探索点亮科技树、将城建产业链与人口机制引入早期探索阶段——这些设计使其体验与市面上所有策略游戏截然不同。

当然,新玩家面对信息过载导致认知超载,恐是该设计最大隐患。就我个人而言,探索新玩法远比套用公式模板有趣得多。

只希望别重蹈《英白拉多:罗马》的覆辙。

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